Spel

Présentation et but du jeu

Si vous découvre les règles du jeu pour la première fois, lisez-les en version complète (menu à droite). Cette page est seulement un résumé.

Sporz est un jeu d'intrigue, où les joueurs doivent mener une enquête pour déceler qui parmi eux est mutant. Les mutants de leur côté doivent se répandre dans l'équipage jusqu'à avoir converti tous les autres joueurs alors même qu'il n'y a qu'un seul mutant en début de partie. Pour mener à bien leur objectif, les joueurs devront coopérer sans pour autant se faire confiance, récolter des informations et essayer de percer à jour les objectifs de chaque joueur sans fournir sur soi plus d'information que nécessaire. Pour cela, mensonges, bluffs, intox seront de mise, ainsi que la maîtrise de sa surprise et de son intérêt face aux informations reçues. Dans ce jeu très psychologique, il faudra aussi faire preuve d'un grand esprit de déduction pour comprendre la situation réelle, dégager la vérité des bluffs et des erreurs commises par les autres joueurs.

Le jeu est supervisé par un OdB (Ordinateur de Bord).

Caractéristiques des joueurs

Chaque joueur possède trois caractéristiques :
  • un état (connu uniquement du joueur et correspondant aux deux camps) :
    • sain
    • mutant
  • un génome (connu initialement seulement de l'OdB sauf exceptions) :
    • hôte : le joueur n'est pas affecté par les soins (une fois mutant il le reste à jamais),
    • résistant : le joueur est insensible à la mutation (il restera sain toute la partie),
    • normal : le joueur peut être muté et soigné (il peut changer plusieurs fois de camp).
  • un rôle (connu uniquement du joueur) :
    • un mutant de base (hôte),
    • deux médecins qui se connaissent (de génome normal)
    • un psychologue
    • un généticien
    • un informaticien
    • un hacker
    • un espion
    • un indic
    • un enquêteur
    • des simples astronautes

Déroulement de la partie

Mise en place initiale

On affecte les rôles aux joueurs.
Tout les joueurs sont sains sauf le mutant de base qui est mutant.
Pour les génomes, le mutant de base est de génome hôte. Les médecins sont de génome normal. Parmi les joueurs restants, sont tirés au sort, à leur insu, un hôte et un résistant (tous les autres ont un génome normal).

Ensuite, les joueurs se concertent pour élire un chef : il tranchera en cas d'égalité des votes parmi les ex-æquo.
Il y a ensuite une succession de nuits et de jours.

La nuit

Toutes les actions sont facultatives et secrètes et ne peuvent être effectuées que si on n'a pas été paralysé la nuit en question.

Les mutants se concertent. Ils décident de muter ou tuer une personne, et d'en paralyser une autre.
  • une personne mutée devient immédiatement mutante sauf si elle est résistante (elle apprend donc son génome)
  • une personne tuée est éliminée du jeu
  • une personne paralysée n'agira pas la nuit en question

Les médecins qui sont mutants ou paralysés ne se réveillent pas. Un médecin muté veut aider les mutants et ne cherchera donc pas à faire savoir à son collègue qu'il n'est pas juste paralysé.
Si un médecin se réveille seul il peut soigner ou tuer une personne.
Si les deux médecins se réveillent, ils se concertent et peuvent soit soigner une personne chacun soit tuer une seule personne à deux.
  • une personne soignée est informée de son soin. Elle devient ou reste saine sauf si elle est mutante hôte (un mutant hôte soigné est donc informé de son génome). Les médecins n'apprennent rien.
  • une personne tuée est éliminée.

Le psychologue connaît l'état d'une personne de son choix.

Le généticien connaît le génome d'une personne de son choix.

L'informaticien connaît le nombre de mutants.

Le hacker pirate un rôle parmi psychologue, généticien et informaticien, mais ne peut pirater deux fois de suite le même rôle. Il connaît alors le résultat et la cible (pour le psy et le généticien) obtenu par le rôle correspondant.

L'espion apprend ce qui est arrivé à une personne de son choix (sans le résultat) : à savoir, si elle a été mutée, paralysée, soignée, inspectée par le psychologue, le généticien, l'indic et l'enquêteur.

L'indic apprend si la personne de son choix est traître ou loyale.

L'enquêteur apprend ce qui est arrivé à une personne de son choix pendant la nuit précédente (sans le résultat) : à savoir, si elle a été mutée, paralysée, soignée, inspectée par le psychologue, le généticien, l'indic et l'espion.

Le traître ne fait rien de spécial mais joue du côté des mutants indépendamment de son état.

Le jour

S'il y a eu des morts la nuit, l'OdB commence par faire leur autopsie en révélant publiquement leurs rôle, état et génome.

Il y a ensuite des discussions, généralement en commun et en privé 2 par 2, pour échanger des informations et suspicions. En fin de journée, les joueurs votent. Le vote peut être soit un joueur, soit blanc, pour ne tuer personne. On peut aussi s'abstenir.
Les résultats sont ensuite publics et celui qui a la majorité meurt (s'il y a égalité, le chef tranche entre les ex-æquo). Il est autopsié. Il y a élection d'un nouveau chef le cas échéant.

Fin de partie et but du jeu

La partie est remportée par les mutants si tout l'équipage est mutant. Elle est remportée par les sains s'il n'y a plus de mutant.
Si rien ne peut empêcher un camp de gagner (par exemple une majorité de mutants), l'OdB arrête la partie avant.
Un joueur veut la victoire de son camp actuel à tout prix. Pour cela, il est prêt à mourir ou même à tenter de changer de camp si ça peut faire gagner le camp auquel il appartenait.
Aussi la notion de victoire individuelle n'est pas vraiment définie sauf si vous êtes resté dans le même camp toute la partie.
Ce qui compte, c'est d'avoir mené la bonne stratégie chaque jour pris séparément. Vous pouvez considérer avoir gagné le jour 1 d'une partie et perdu le jour 2. Et bien sûr, il vaut mieux avoir gagné pour les jours où il y a eu le plus d'enjeu et perdu pour les jours où la partie était, dès le matin, quasi perdue pour votre camp.